科企令你玩上癮的秘密(三)
上集提到,科企會以刺激的畫面、聲效,留住玩家;今集介紹它們另一絕招—多年來,小說家爐火純青的技倆—製造懸念。且看一眾科企,如何將懸念推向極致,並用在意想不到之處。
3. 製造懸念
製造懸念之法,不難明白:如在劇集最後一幕,突然槍聲一響,未知主角有否中槍,「欲知後事如何,請看下回分解」。懸念令人欲罷不能,皆因人類天性,一如第一集所述,是要達成目標,尤其目標近在咫尺、唾手可得。懸念仿似一未竟目標,當故事發展到關鍵,只要觀看下一集,便知結果,心癮難當下,自會繼續追看。
為令觀眾更上癮,Netflix(NFLX)更設定,除非自行關掉視窗,否則每播完一集,數秒後便自動轉播下集。設定看似無甚特別,其實運用了行為經濟學的原理。大家或聽過,歐洲一些文化相近的國家,器官捐贈比率,竟差天共地。行為經濟學家發現,主因是器官捐贈表格設計有別:捐贈比率高的國家,器官捐贈表附於駕駛執照申請表,並預設為「願意」,不願捐贈需主動更改。捐贈比率低的國家,器官捐贈表為獨立填寫,亦不預設為「願意」。細微分別,已可令捐贈比率大相徑庭,因為人的天性,慣循最不費力之途,要改變預設,便需費力,「既來之,則安之」。
同一道理,既然Netflix預設播出下集,加上懸念未解、心裏七上八落,便會通宵達旦,看完一集又一集。
遊戲設計中,亦用上製造懸念的手法:一些劇情式遊戲,如RPG,運用此法自不出奇,因為遊戲最吸引之處,在其扣人心弦的故事情節,如《Life Is Strange》中,當Chole中槍,Max被綁架,能否成功逃走?玩家多想盡快知道答案。
意想不到的是,即使是近乎無情節、僅是不斷完成任務的遊戲,如《Angry Birds》,原來也可運用同類手法:它們要求玩家通過關卡,不單要完成,還設下「星級」一類制度,要達成特定目標,方可得3星,若成功再有特定獎勵。如前所述,懸念就似未完成的目標,當完成關卡,但得不到3星,結果就不圓滿,即使沒特定獎勵,單單心癮,已足夠令玩家一玩再玩,直至獲得3星。